454. Parempaa pelikulttuuria- oppituntimalli

400. Mediakasvatus

Tehtävä

Oppituntimallin tavoitteena on pohtia miten omaa ja muiden hyvinvointia ja myönteistä vuorovaikutusta voi rakentaa peleissä ja niiden ulkopuolella. Mallia voi käyttää alakoulun 5.-6. sekä yläkoulun 7.-9. vuosiluokille. Se soveltuu myös tukioppilastoiminnan kummitunniksi.

Tila

Luokkatila tai vastaava

Tarvikkeet

Oppilaille / osallistujille: Kaksi kellotaulukuvaa per oppilas tulostettuina, kyniä

Opettajalle / tunnin vetäjille: Nettiyhteys, videotykki ja valkokangas tms., Reilua pelikulttuuria-video

Kesto

15-45 min.

MediakasvatusVuorovaikutus
5 - 9 luokat7 - 9 luokatNuorisotyö

Ohjeet

1.Reilua pelikulttuuria-video, ( tehtäväkortti nro 438), 15 minuuttia

• Katsokaa yhdessä Reilua pelikulttuuria video (kesto 3:34 min.). Pelikasvatustutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta avaa pelikulttuuria ja peliharrastusta. Video tarjoaa vinkkejä, miten jokaisen pelaajan kannattaa huolehtia hyvinvoinnistaan. Katsokaa yhdessä video ja keskustelkaa sen jälkeen pienissä ryhmissä kysymysten avulla.

Keskustelukysymyksiä:
Pelaaminen perheessä:
– Pelataanko teidän perheessänne?
– Ketkä pelaavat ja millaisia pelejä?
– Pelaatteko yhdessä?
– Millaisia keskusteluja olette käyneet peleistä ja pelaamisesta?
Pelikasvatus perheessä:
– Millaisia tilanteita ja tunnelmia pelaamiseen liittyy kotonanne?
– Millaisia sääntöjä pelaamiselle on luotu perheessänne? Miten ne ovat toimineet?
– Minkä videolla esitetyn vinkin tai asian koit itsellesi hyödyllisimmäksi?

Vuorovaikutus peleissä:
– Millaista vuorovaikutusta peleissä tapahtuu ja keiden kanssa?
– Millaisia taitoja nuori voi oppia pelaamalla? Missä hän tarvitsee tukea?
– Miten aikuinen voi tukea nuorta reiluksi ja erilaisia pelaajia kunnioittavaksi pelaajaksi?

2. Miten toimia pelissä- testi,  10 minuuttia

• Kerro oppilaille, että pelien tiimellyksessä eteen voi tulla monenlaisia tilanteita. Joskus tunteet voivat pelin tiimellyksessä kuumentua tai joku toinen pelaaja saattaa käyttäytyä asiattomasti. Ohjeista oppilaita tekemään Miten toimia pelissä- testi Nuortennetistä ja keskustelkaa yhdessä miten jokainen voi rakentaa omalla toiminnallaan toisia kunnioittavaa ilmapiiriä myös peleissä. Pyydä lopuksi oppilaita siirtymään omilla laitteillaan osoitteeseen: https://www.nuortennetti.fi/netti-ja-media/pelaaminen/miten-toimit-pelissa/

3. Nuku, syö, liiku, pelaa- tehtävä (tehtäväkortti nro 420) 10 minuuttia

• Kerro oppilaille, että tämän tehtävän avulla pohditaan mitä on tasapainoinen digiarki ja hyvinvointia lisäävä mediankäyttö. Tarkoituksena on pohtia omaa mediankäyttöä ja sitä miten paljon se saattaa viedä päivässämme aikaa. Oppilaita on hyvä muistuttaa, että tehtävässä ei ole oikeita tai vääriä vastauksia. Jokainen tekee oman näköisensä kellotaulun. Jaa jokaiselle kaksi kopiota kellotaulusta. Pyydä aluksi merkitsemään numerot kellotauluihin. Ensimmäinen kellotaulu alkaa keskiyöstä klo 00 ja päättyy klo 12:een. Toinen kellotaulu alkaa klo 12:sta ja päättyy keskiyöhön klo 24. Tarkoitus on tarkastella mediankäyttöä 24 tunnin ajan. Kun numerot ovat valmiit, pyydä osallistujia miettimään muutaman minuutin ajan omaa mediankäyttöä ja päivän kulkua ihan tavallisena arkipäivänä. Seuraavaksi pyydä merkitsemään kellotauluun tällaisen vuorokauden aikataulu:

  • Mihin aikaan suunnilleen heräsit aamulla.
  • Montako tuntia olit koulussa.
  • Kuinka paljon liikuit tai harrastit koulun jälkeen.
  • Vietitkö aikaa kavereiden tai perheen kanssa.
  • Mihin aikaan laitoit illalla medialaitteet kiinni.
  • Mihin aikaan menit nukkumaan.
  • Missä väleissä söit jotain.
  • Ehditkö tekemään jotain muuta? Merkkaa myös nämä asiat kellotauluusi.
    Kun aikataulu alkaa hahmottua, tauluun lisätään mitä medioita ja missä välissä niitä käytettiin. Jokainen saa tehdä omannäköisensä kellon.

Keskustellaan lopuksi yhdessä:

  • Milloin mediaa käytettiin eniten, missä ja mihin tarkoitukseen?
  • Mitkä ovat sellaisia paikkoja tai tilanteita, joissa mediaa ei käytetä? Miksi?
  • Jäikö jotain tärkeää tekemättä?
  • Oliko johonkin asiaan mielestäsi liian vähän aikaa? Mistä se voisi mielestäsi johtua?

Pohtikaa vielä:

• Missä paikoissa käytit mediaa eilen? Kotona, koulussa, harrastuksessa, kaverilla, kulkuvälineessä…?
• Mihin käytit mediaa? Pelaamiseen, viestittelyyn kavereiden kanssa, hauskanpitoon, tylsyyteen tai ajan kuluttamiseen…?
• Missä tilanteissa puhelin/netinkäyttö unohtui?
• Mikä voisi olla sellainen paikka, jossa jatkossa voisit olla käyttämättä mediaa?
• Jäikö tarpeeksi aikaa muuhun tekemiseen ja nukkumiseen? Jos ei, mitä voisit huomenna tehdä eri tavalla?

4. Loppuleikki

• Suunnittele tarvittaessa valmiiksi ryhmälle jokin kiva loppuleikki. Leikki-ideoita löydät: https://leikkipankki.leikkipäivä.fi/haku

Lisätietoa:

Digitaalisten pelien maailma on laaja ja monipuolinen. Pelit voidaan nähdä tämän päivän tarinoina, joissa peli on tarinan välittäjä tai väline omien ja yhteisten tarinoiden luomiseen. Ne ovat myös hyödyllisiä välineitä mm. oppimiseen ja liikuntaan. Pelejä on tarjolla suuri valikoima, joten todennäköisesti jokainen löytää  omia kiinnostuksen kohteita vastaavia pelejä. Julkisessa keskustelussa ja huolipuheessa keskiöön nousee usein lähinnä väkivaltaiset pelit, vaikka ne ovat vain yksi pieni osa pelikulttuuria. Iso osa peleistä on koko perheelle sopivaa viihdettä ja kivaa yhteistä tekemistä.

Pelaaminen saa ihmisten arjessa monenlaisia merkityksiä riippuen pelistä, pelaajasta ja pelitilanteesta. Sama henkilö voi harrastaa intohimoisesti jotain tiettyä peliä,  pelata toista kevyenä ajanvietteenä ystävien kanssa ja naputella kolmatta bussimatkoilla aikaa tappaakseen – tai tehdä kaikkea kolmea saman pelin ääressä. Pelien, pelaajien ja pelitilanteiden yhdistelmiä on rajaton määrä. Pelaaminen voi olla paitsi ajanvietettä, myös tärkeä harrastus johon suhtaudutaan yhtä vakavasti kuin esimerkiksi musiikki- tai urheiluharrastukseen.

Digitaalinen pelikulttuuri on jatkumoa kaikelle muulle leikille sekä peleille, jotka ovat osana lapsen ja nuoren kasvua yksilöksi sekä vertaisryhmän ja yhteiskunnan jäseneksi. Leikit ja pelit kehittävät nuoren sosiaalisia sekä toiminnallisia taitoja ja siten valmentavat kasvuympäristön erilaisiin tilanteisiin ja toimintaan. Ne toimivat peilinä myös itseilmaisulle ja auttavat hahmottamaan ympärillä olevien normistojen sallittuja toimintoja sekä ymmärtämään, mistä käyttäytymissäännöt muodostuvat ja mitä niiden rikkomisesta seuraa.

Tasapainoista digiarkea ja pelaamista

Digilaitteet ja -sisällöt vievät helposti aikaa elämän muilta osa-alueilta. Siksi on hyvä miettiä, mikä on lapselle sopiva ruutuaika ja miten se jaksottuu esimerkiksi tavalliseen arkipäivään kuuluvien muiden asioiden kanssa kuten koulun, läksyjen, aterioiden, perheen yhteisen ajan, ulkoilun, leikin, liikunnan ja muiden harrastusten kanssa. Lapsen päivään tulisi kuulua riittävästi ulkoilua ja liikuntaa sekä unta. Median äärellä vietettyä aikaa tulee tarkastella monesta eri näkökulmasta ja kiinnittää huomiota myös siihen, mitä ruudun ääressä tehdään, eikä ainoastaan käytettyyn aikaan. Yksi tapa lähestyä ruutuaikaa on tiedonkäsittelyn aktiivisuuden näkökulmasta. Mitä lapsi tai nuori tekee medioiden äärellä? Edistääkö hän kaverisuhteitaan, oppiiko uusia taitoja, saako onnistumisia? Kun digitaalinen tiedonkäsittely on luonteeltaan aktiivista sisältöjen hakua, tuottamista ja muokkausta tai keskustelua, ei tällaisen ruutuajan määrää ole yleensä tarpeen rajoittaa. Tärkeää on, että lapsen tai nuoren arki on muuten monipuolista ja sujuvaa. Sen sijaan digitaalisten sisältöjen kuluttaminen (kuuntelu, katselu, lukeminen) ja rutiininomainen samoja toimintamalleja toistava pelaaminen ovat luonteeltaan passiivista tiedonkäsittelyä, jonka liiallisesta määrästä on tutkitusti haittaa.

Lapsen tai nuoren voi olla vaikeaa vielä säädellä itse omaa ajankäyttöään, jolloin aikuista tarvitaan laittamaan raamit tasapainoisen arjen ja hyvinvoinnin tueksi. Hyvää peliä olisi mukava pelata kaiket päivät, mutta päivään kuuluu monia muitakin tärkeitä asioita. Aikuisen tulee huolehtia, että lapsi tai nuori pitää riittävästi taukoja pelaamisestahyvästä ergonomiasta sekä unen riittävästä määrästä ja laadusta. Lapsen pitää ehtiä myös leikkiä, ulkoilla ja tavata kavereitaan. Arkeen liittyy myös paljon velvoitteita, kuten esimerkiksi koulu, joita pelaaminen ei saa häiritä. Monipuolisessa hyvinvointia edistävässä arjessa tulisi edellä mainittujen lisäksi olla myös riittävästi liikuntaa ja perheen yhteistä aikaa. Iltarutiinit ja aika ennen nukkumaan menoa on hyvä rauhoittaa digitaaliselta tekemiseltä, jotta uni ei häiriinny esimerkiksi kirkkaan näytön tuijottamisen tai keskittymistä vaativan, jännittävän pelin kesken jättämisen vuoksi. Ilta-aikaan perinteinen lauta- tai korttipeli voi olla digitaalista rauhallisempi valinta. Iltasatu ja yhteinen lukuhetki ovat hyviä keinoja rauhoittua unille.  

Huono käytös peleissä

Moninpelattavissa nettipeleissä vallitsee usein hyvinkin aggressiivinen tapakulttuuri, jossa asiaton kielenkäyttö, häiriköinti ja nimittely on yleistä. Tästä pelikulttuurin valitettavasta ilmiöstä kannattaa puhua pelaavan lapsen tai nuoren kanssa muutamastakin tärkeästä syystä. Asiattoman käytöksen, oli kyseessä sitten nimittely tai esimerkiksi seksuaalinen häirintä, kohtaaminen voi olla lapselle tai nuorelle todella epämiellyttävä kokemus, josta ei kuitenkaan välttämättä osata tai uskalleta sanoa vanhemmalle ja jota ei ylipäänsä osata käsitellä. Asiaa on hyvä käsitellä jo varhaisessa vaiheessa peliuraa, että pelaaja tietää voivansa kertoa kokemuksistaan vanhemmalle. Toinen puoli ilmiötä on, että monet pelaajat paitsi kohtaavat itse asiatonta käytöstä, myös syyllistyvät siihen itse. Vaikka etenkin kilpailullisia pelejä pelatessa tunteet voivat helposti kuumentua, esimerkiksi rasistinen, seksistinen, homofobinen tai transfobinen kielenkäyttö ei ole missään olosuhteissa hyväksyttävää. Mikäli tällaiseen käytökseen törmää kotona, vanhemman on aiheellista puuttua asiaan.

Huono käytös nettipeleissä on monen asian summa, eikä sille ole mitään yksittäistä helppoa selitystä. Joitakin syitä voidaan silti tunnistaa:

  • Kilpailullisuus nostaa helposti tunteet pintaan ihmisissä. Tunnekuohuissa käytös voi kuitenkin lipsahtaa asiattomaksikin.
  • Nimettömyys mahdollistaa monenlaista. Vaikka nimettömänä pelaaminen on monella tapaa hauskaa ja vapauttavaa, joillekin pelaajille se tarkoittaa myös vapautta käyttäytyä asiattomasti ilman seurauksia.
  • Pelaajilla on erilaiset taidot ilmaista tunteita ja kommunikoida muiden kanssa. Nettipeleissä on myös hyvin eri ikäisiä pelaajia, ja etenkin nuorimmat pelaajat vasta opettelevat muiden ihmisten kanssa pelaamista.
  • Monet pelaajat käyttäytyvät peleissä huonosti, koska niin peleissä on totuttu käyttäytymään. Jos on tottunut siihen, että muita pelaajia on sallittua nimitellä tai näiden peliä häiriköidä, tottumuksia on vaikea muuttaa. Jos kulttuuria ei aktiivisesti muuteta, myös uudet pelaajat oppivat “talon tavoille”, eli toistamaan asiatonta käytöstä – vaikka eivät itse edes erityisesti pitäisi siitä.
  • Häiriköinti omaksi huviksi on sekin mahdollista. Joidenkin pelaajien mielestä toisten pelaajien häiriköinti ja kiusanteko on hauskaa itsessään, oli se kohteen mielestä kuinka kurjaa hyvänsä.
  • Jokainen pelaaja voi tehdä omalta osaltaan pelikulttuurista parempaa

Ohjeita lapselle tai nuorelle:

  • Käyttäydy itse fiksusti. Pidä mölyt mahassa ja anna ihmisten nauttia peleistä. Anna joukkuepeleissä muille positiivista palautetta, äläkä ilkeile tai rähjää silloinkaan jos joku tekee virheitä. Ole myönteinen esimerkki etenkin uusille pelaajille.
  • Puutu asiattomaan käytökseen. Raportoi asiaton käytös ylläpidolle tai äänestä joukkueesi kanssa asiattomasti käyttäytyvä pelaaja pois pelistä. Jos asiaton käytös kohdistuu johonkin yksittäiseen pelaajaan, voit rohkaista ja tukea tätä ja osoittaa että hän ei ole epämiellyttävässä tilanteessa yksin.
  • Erota vihainen puhe ja vihapuhe. Vaikka tunteet kuumenisivatkin, syrjivä kielenkäyttö ei ole missään tilanteessa hyväksyttävää. Muista, että vaikka jokin juttu olisi omassa kaveriporukassasi kaikkien ymmärtämä vitsi, se voi olla jollekulle toiselle satuttava ja ahdistava.
Lähteet:
Digitaalinen pelaaminen, MLL: https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/
Sopiva ruutuaika, MLL: https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/hyvinvointia-digiajassa/sopiva-ruutuaika/
Pelikasvattajan käsikirja: http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf
Pelikasvattajan käsikirja 2: https://www.pelikasvatus.fi/pelikasvattajan-kasikirja-2/
Inka Silvennoinen Ehyt ry. ja Mikko Meriläinen. 2016. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta: https://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/131837/URN_ISBN_978-952-302-759-6.pdf?sequence=1
Pelitaito.fi. Digipelaaminen. Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja lukuina: http://www.pelitaito.fi/new/digipelaaminen/
Pelaajabarometri 2018: https://trepo.tuni.fi/handle/10024/104293