Siirry sisältöön

Kerhokerta 5

Kerholaiset tutustuvat hyvinvointiin ja valitsevat Aikaseikkailijalle harrastuksen. Lisäksi kerholaiset ideoivat yhdessä kerholiikkeen ja ryhmälle hokeman.

Keppihevonen, peliohjain, jalkapallo, nuotti

 


TAVOITTEET, KERHO-OHJAAJAN TEHTÄVÄT JA TARVIKKEET


Kerhokerran jälkeen kerholainen osaa:

  • listata erilaisia harrastuksia
  • tunnistaa musiikin vaikutuksia
  • keskustella puhelimen ergonomisesta käytöstä
Kerho-ohjaajan tehtävät

Tehtävänä on:

  • kerhokerran esitteleminen ja lepotuokion eli tarinan lukeminen
  • kerholaisten itsenäisissä tehtävissä tukeminen ja auttaminen tarvittaessa
  • ryhmäharjoitusten ohjaaminen
  • kerhokerran purku
Tarvikkeet
  • kerhovihot
  • osaamismerkit
  • vahvuusjuliste
  • sakset, liimaa ja värikyniä
  • tabletit tai kerholaisten omat älypuhelimet (tai Smart Boardin tai vastaavan avulla, jos verkkotehtävät halutaan toteuttaa yhteisesti)
  • suljettua lippuäänestystä varten: äänestyslippuja, hattu tai kippo

 



LÄMMITTELY (15 min)


Toivotetaan kerholaiset tervetulleeksi ja ohjeistetaan heitä jatkamaan  oman kerhovihon vaakunan, Aikaseikkailijan värityksen tai lisätehtävien viimeistelyä. Kun kaikki ovat saapuneet paikalle aloitetaan kerho ottamalla mukava asento. Pimennetään huone, laitetaan taustamusiikkia soimaan ja luetaan tarina.

Lue lisää

Kertoja: Viime jaksossa tapahtui: Kuura ja POM miettivät, mistä polttoainetta aikakoneeseen. POM tiesi, että kone toimii biojätteellä, mutta varmuuden vuoksi olisi hyvä olla myös rahaa mukana. Kuuran nykyhetken euro oli samanarvoinen kuin POMin tulevaisuuden miljoona Zeuroa. POM oli tottunut säästämään rahaa ja laittamaan sitä myös esimerkiksi luonnonsuojeluun.

Kertoja: Kun Kuura ja POM jatkoivat aikakoneen rakentamista. He huomasivat, että tarvitaan vielä ainakin kello, kompassi ja pari muutakin juttua. Samalla kun Kuura naputteli vasaralla aikakoneen puulaatikosta törröttäviä nauloja syvemmälle, POM otti pari puupalikkaa, hakkasi niitä yhteen ja rallatti:

POM: ”Kuura, ja Kuura, ja POM. Kuura, ja Kuura, ja POM. Kuura, ja Kuura, ja…”

Kuura: ”Mikäs biisi tuo on?”

POM: ”Keksin sen juuri. Katsos kun eihän niitä biisejä tarvitse aina samalla tavalla soittaa. Se voi olla myös vaikka takaperin. Tai POM, ja POM, ja Kuura, ja POM. POM, ja POM, ja Kuura, ja POM.”

Kuura: ”joojoo tajusin. Niinkö te teette musiikkia?”

POM: ”On meillä sellaisiakin biisejä, jotka soitetaan joka kerta samalla tavalla.

Kuura: ”Mutta kyllä kai kunnolla mietitty sävellys tekee musiikista suositumpaa? Että kaikki tunnistavat sen kappaleen ja sitten siitä voi jutellakin? Ja hyvä musiikki rauhoittaa tai innostaa tai saa kuvittelemaan. Kuuntele vaikka tätä: (jotain esim. klassista tai tuttu melodia marimballa tms.).

POM: ”Joo, kaunista! Mitä kuvittelit?”

Kuura: ”Ehkä sinistä taivasta ja pilviä.”

POM: ”Minä kuvittelin jäätelöannosta. Sellaista näääin korkeaa, jossa on kermavaahtoa ja karkkeja. Sellaista, jota syön lomalla.”

Kuura: ”Mitä teet yleensä lomalla?”

POM: ”Otan leijulautani ja menen rannalle. Tai istun sohvalle ja lähden virtuaalimatkalle vaikka Hawaijille, Timbuktuun tai Saturnukseen.”

Kuura: ”Saturnukseen? Pääseekö tulevaisuudessa sinne?”

POM: ”Höh, virtuaalimatkalle pääsee.”

Kuura: ”Niin, mielikuvitus on hyvä juttu. ”

POM: ”Siitä on apua myös Aikasyöppöjä vastaan kamppaillessa.”

Kuura: ”Aikasyöppöjä? Mitä ne ovat?”

POM: ”Aikasyöpöt ovat koneita, jotka saavat unohtamaan, mitä olit tekemässä. Esimerkiksi katsot tubevideoita koko päivän, vaikka sinun piti mennä ulos. Tai jonkun koneen piippaus häiritsee, kun yrität keskittyä läksyihin tai nukkua. PIIP, TÖÖT, tärkeä viesti, vastaa heti. Ja sitten siellä on joku mainos, etkä enää muista mitä olit tekemässä. Etkä ainakaan saa enää unta. Tai salasanasovelluksesi menee tilttiin ja kaikki salasanasi ovat siellä, etkä saa avattua ovea älylukosta, vaikka kaverisi odottaa sinua jo pihalla. Ja sitten sinun pitää kiivetä ulos ikkunasta.”

Kuura: ”Onpa hyvä, että ikkunasta pääsee. Olisi kamalaa, jos Aikasyöppö kone ei päästäisi ulos, eikä sille voisi tehdä mitään.”

POM: ”Mutta kiire siinä voi tulla. Siitä puheen ollen. Olisko täällä talossa mitään ylimääräistä kelloa, jonka voisi ottaa aikakoneeseen mukaan?”

Kuura: ”On täällä tällainen vanha, vedettävä herätyskello. Se ei kyllä välttämättä ole ihan tarkka enää.”

POM: ”Tämähän on aikakoneeseen ihan täydellinen! Katso! Kun kääntelee viisareita, ne menevät eteenpäin tai taaksepäin. Niinhän aikakoneen pitääkin mennä. Tämä me otetaan!”

Kertoja: Miten tarina jatkuu? Siitä kuulet ensi kerralla.

  • Peukkuäänestys: Tykkäisitkö siitä, jos musiikki keksittäisiin joka kerta uudestaan? (kyllä: on vaihtelua, ei: biisejä ei tunnistaisi, eikä olisi helppo jutella kaverin kanssa musiikista, koska hän on luultavasti kuullut siitä eri version.
  • Millaisesta musiikista sinulle tulee onnellisia mielikuvia? Entä surullisia?
  • Miksi erilaisissa tilanteissa halutaan kuunnella erilaista musiikkia?
  • POM kertoi lähtevänsä kotisohvaltaan virtuaalimatkoille. Minne sinä lähtisit virtuaalimatkalle?

 


OMAT TEHTÄVÄT (30 min)


Kerhovihoissa on ohjeistus tehtävien tekemiseen. Kerholaiset suorittavat verkkotehtäviä omaan tahtiin. Tärkeää on, että jokaiselle jää aikaa oman Aikaseikkailijan harrastuksen valitsemiseen ja värittämiseen.

  • Tehtävä 1. Erilaisia harrastuksia
    Lajittelee erilaisia harrastuksia oikeisiin kategorioihin.
  • Tehtävä 2. Musiikkivisa
    Tunnistaa musiikin vaikutuksia aivojen hyvinvoinnille, mielialaan ja terveyteen.
  • Tehtävä 3. Sukupolvet
    Tutustuu ergonomiseen asentoon tarinan avulla.

Siirry tehtäviin


RYHMÄTEHTÄVÄ (30 min)


Tehtävän kuvaus: Tanssiliikkeen ja hokeman suunnitteleminen ryhmälle. Suljetussa lippu äänestyksessä valitaan kerhon yhteinen liike ja hokema.

Tehtävän kulku:

  1. Aluksi lämmitellään keho. Voitte esimerkiksi tarkastella ryhtiä, venytellä käsiä, jalkoja ja kävellä kirja/hernepussi pään päällä, niin ettei se putoa.
  2. Kerholaiset jaetaan pienryhmiin esimerkiksi Aikaseikkailijoiden nimien perusteella.
  3. Tutustukaa tehtävän kulkuun yhdessä kerhovihon avulla. Pohtikaa yhdessä esimerkkejä tanssiliikkeistä (flossaus) ja hokemista (Putous-ohjelma).
  4. Ryhmät suunnittelevat tanssiliikkeen ja hokeman. Esittelevät sen koko ryhmälle.
  5. Toteutetaan suljettu lippuäänestys kirjoittamalla paperiin tanssiliikkeen nimi. Lasketaan äänet yhdessä. Äänestyksen tuloksen jokainen voi kirjata omaan kerhovihkoon.
Osaamismerkki

Ryhmätehtävän lopuksi kaikille kerholaisille annetaan osaamismerkki, joka liimataan kerhovihon karttaan. Kerhokerralla suositeltavat osaamismerkit ovat: kauneuden arvostus, kiitollisuus ja huumori. Osaamismerkkeihin voi tutustua vahvuusjulisteen avulla (numerot: 19, 20 ja 16).

Osaamismerkin antaminen:

  1. Havainnoidaan leiriläisten tekemistä ryhmätyön aikana.
  2. Annetaan osaamismerkki ja kuvataan, kuinka tämä näkyi toiminnassa: ”Kun teit X, käytit…”
  3. Pohditaan yhdessä, missä vahvuudet ovat hyödyksi.

Vinkki! Hyödynnetään itse- ja vertaisarviointia osaamismerkkien antamisessa. Kerholaiset voivat itse tai yhdessä pohtia, minkä osaamismerkin he ryhmätehtävästä saavat.

 


PURKU (15 min)


Istuudutaan rinkiin ja pohditaan kysymyksiä, joita Aikaseikkailijoille kannattaisi esittää, jotta heihin tutustuttaisiin paremmin. Kannusta kaikkia vastaamaan esitettyihin kysymyksiin. Esimerkkikysymyksiä:

  • Minkä harrastuksen Aikaseikkailija valitsi? Miksi?
  • Milloin ja missä Aikaseikkailija harrastaa?
  • Minkälainen on Aikaseikkailijan arkirytmi (nukkuminen, syöminen, koulu, kaverit ja harrastukset)
  • Minkälaista musiikkia Aikaseikkailija kuuntelee?
  • Hyvinvointi koostuu monista asioista, kuten unesta, liikunnasta, syömisestä, perheestä, kavereista, ja harrastuksista.
  • Riittävä uni on välttämätöntä meille jokaiselle. Nukkuessa aivot latautuvat seuraavaa päivää varten.
  • Liikunnalla voidaan saada itselleen hyvän olon. Lisäksi se vaikuttaa mielialaan ja terveyteen.
  • Ei ole samantekevää mitä syödään. Tärkeintä on, että arkiruoka on monipuolista.
  • Läheisistä ihmisistä saa voimaa, kun itsellä on surullinen olo. On hyvä muistaa, että perheitä ja kaverisuhteita on monenlaisia.
  • Musiikki ja harrastukset ovat kivaa ajanvietettä. Tanssiliikkeen ja hokeman suunnittelua harjoiteltiin ryhmätehtävässä.
  • Kerro seuraavan kerhokerran aihe.
  • Kerää lopuksi kerhovihot talteen seuraavaa kerhokertaa varten.

 


Siirry ohjaajan oppaaseen Seuraava kerhokerta


 

Takaisin ylös