2. Pidä hauskaa

2. kerhokerta

Kerholaiset tutustuvat pelaamiseen ja valitsevat Aikaseikkailijalle lempipelin. Lisäksi kerholaiset suunnittelevat yhdessä tunnetusta pelistä uuden version.

Aikaseikkailu-kerhon leima, jossa erilaisia pelejä.

Sisällys

 


TAVOITTEET, KERHO-OHJAAJAN TEHTÄVÄT JA TARVIKKEET


Kerhokerran jälkeen kerholainen osaa:

  • tunnistaa erilaisia leikkejä
  • tunnistaa pelaamisen hyötyjä ja haittoja
  • toimia pelitilanteissa reilusti ja toisia kunnioittavasti
  • suunnitella yhdessä tunnetusta pelistä uuden version ja tutustuu pelien toimintalogiikoihin
Kerho-ohjaajan tehtävät

Tehtävänä on:

  • kerhokerran esitteleminen ja lepotuokion eli tarinan lukeminen
  • kerholaisten itsenäisissä tehtävissä tukeminen ja auttaminen tarvittaessa
  • ryhmäharjoitusten ohjaaminen
  • kerhokerran purku ja kotitehtävän antaminen

Vinkki! Tutustu ja laita kalenteriisi peliviikko (peliviikko.fi).

Peliviikon logo

Siirry sivuille

Tarvikkeet
  • kerhovihot
  • osaamismerkit
  • vahvuusjuliste
  • sakset, liimaa ja värikyniä
  • A4-paperi ryhmätehtävää varten
  • tabletit tai kerholaisten omat älypuhelimet (tai Smart Boardin tai vastaavan avulla, jos verkkotehtävät halutaan toteuttaa yhteisesti)
  • tulosta vapaavalinnaiseksi kotitehtäväksi: haastattelumoniste sivun alalaidasta

 


Kerho-ohjelma (90 min)


LÄMMITTELY (15 min)


Toivotetaan kerholaiset tervetulleeksi ja ohjeistetaan heitä jatkamaan oman kerhovihon vaakunan tai Aikaseikkailijan värityksen viimeistelyä. Kun kaikki ovat saapuneet paikalle aloitetaan kerho ottamalla mukava asento. Pimennetään huone, laitetaan taustamusiikkia soimaan ja luetaan tarina.

Kuunnelkaa tarina

 

Lue tarina

Kertoja: Aikaseikkailijakapteeni POM asuu tulevaisuudessa. Tai oikeastaan hän asuu missä milloinkin, koska hän on keksinyt aikakoneen. Nyt POM on viime aikoina seikkaillut ympäriinsä, mutta nyt hän on päättänyt tehdä tutkimusretken omaan aikaansa, vuoteen 2130 ja kirjoittaa muistiinpanot Lokikirjaan. Näin hän kirjoittaa.

POM: Rakas Lokikirja. Tänään oli erikoinen päivä. Assistenttini Pyry ja minä olimme juuri lähdössä tutkimusmatkalle kaupungille, kun huomasimme suuren puun. Tai oikeastaan Pyry huomasi sen ensiksi. Näin se meni.

POM: Hei Pyry, mitäs sinä nyt pysähtelet. Hei!

Pyry: ”Anna-ruokaa. Jahdataan-jänistä. Vuh”

POM: Aai, sinulla on pissahätä. Onpas siinä iso puu. Hui, mikäs sieltä putosi. Käpy. Auts…. Kenkä? Mikäs puu tämä oikein onkaan? Joulukuusi? Hui sentään, nyt sieltä tippui peliohjain.

Kertoja: Puusta alkoi kuulua hurjaa mekastusta. Ensin mietin, onko oraville tullut riitaa, mutta kenkä vaikutti kuuluvan vähän isommalle kiipeilijälle. Mutta mitä peliohjain tekee puussa? Sitten huomasin oksien takana piilossa olevan majan ja narutikkaat.

POM: Hei siellä! Onko kaikki hyvin?

POM: Majan ovesta kurkisti kolme kaverusta.

Outa: Hei!

Pouta: Hei!

Routa: Hei!

Outa: On

Pouta: Eipäs oleRouta: Onpas

Pouta: Senkin tyhmä

Routa: Ite oot

POM: Ooooppista. Aikalisä. Mitäs siellä nyt oikein tapahtuu?

Outa: Pouta ei anna meidän pelata. Se vaan sanoo, että kohta on meidän vuoro. Mutta sitten se ei annakaan meidän pelata. Ja sitten Routa heitti sitä kengällä. Ja sitten Pouta heitti sitä peliohjaimella. Ja sitten ne molemmat huusi mulle, että Outa, sinun syy kun peli on pilalla. Kun sinä vaan sanot, että älkää riidelkö, etkä rupea tuomariksi.

Outa/Routa/Pouta: Sun vika! Sunpas! Suu tukkoon ovi lukkoon ja avain taivaaseen, sun syy. Eikä ole! Onpas! Anna se tänne! Enkä anna! Tule itse ottamaan! Tyhmä! Vauva! Lellivauva!

POM: Ohhoh. Nyt olisi varmaan hyvä vähän miettiä. Kyllä tähän löytyy ihan järkevä ratkaisu.
Yrittäkääpä nyt jokainen miettiä, miltä toisista tuntuu.

Pouta: No varmaan Routa ei olisi malttanut lopettaa.

Routa: No varmaan Pouta ei olisi malttanut odottaa.

Outa: No varmaan Outa ei olisi halunnut kuunnella riitelemistä.

POM: Mitenkäs tämä asia vaikutti teihin?

Outa: Hmm. Minulla on ainakin ihan kiukkuinen olo.

Pouta: Niin minullakin.

Routa: Minulla on surullinen olo.

POM: Mitä pitäisi tehdä, että olo helpottaisi?

Routa: Ehkä pitäisi ottaa pelitauko. Tai aikalisä. Tehdään jotain muuta välillä. Ja sitten olisi Poudan vuoro pelata. Outa voisi ehdottaa meille jotakin leikkiä. Tehdään jotain yhdessä niin, että ei tarvi vuorotella, vaan kaikki voivat osallistua. Sitten meillä on taas hauskaa.

Kertoja: Silloin puun alta kuului Pyryn ääni: ”Rapsuta-minua”. Rakas lokikirja. Muistiin: joskus kun oikein suututtaa, voi olla järkevää ottaa aikalisä.

 

Keskustelkaa
  • Peukkuäänestys: Onko pelatessa syntynyt joskus riita kaverin kanssa? (kyllä/ei)
  • Mitä neuvoja keksitte Outalle, Roudalle ja Poudalle?
  • Miksi on tärkeää pitää välillä pelitaukoja?

 


OMAT TEHTÄVÄT (30 min)


Kerhovihoissa on ohjeistus tehtävien tekemiseen. Kerholaiset suorittavat verkkotehtäviä omaan tahtiin. Tärkeää on, että jokaiselle jää aikaa oman Aikaseikkailijalle pelityypin valitsemiseen ja värittämiseen.

  • Tehtävä 1. Leikkijana
    Tunnistaa erilaisia leikkejä ja oivaltaa, että monia samoja leikkejä on leikitty aina. Voitte yhdessä syventyä leikkeihin Elonetin videoiden avulla: Leikkiviä lapsia ja Naurava kevät – lasten lumiparaati. (elonet.finna.fi).

Leikkiviä lapsia      Naurava kevät – lasten lumiparaati

  • Tehtävä 2. Totta vai tarua?
    Tunnistaa pelaamiseen liittyviä hyötyjä ja haittoja.
  • Tehtävä 3. Miten toimit pelatessa?
    Harjoittelee, kuinka haasteellisissa pelitilanteissa toimitaan.

Siirry tehtäviin


RYHMÄTEHTÄVÄ (15 min)


Pelipaja

Tehtävän kuvaus: Aikaseikkailijat päivittävät klassikkopelin. Miten peliä pelataan 100 vuoden päästä?

Tehtävän kulku:

  1. Kerho-ohjaaja voi esitellä itselleen mieluisen pelin ja herätellä keskustelua pelistä. Ketkä peliä pelaavat ja missä? Mikä pelielementti saa peliä pelaamaan yhä uudelleen ja uudelleen? Minkälaisia uusia sääntöjä peliin voisi keksiä? Miltä nappulat ja kortit voisivat näyttää tulevaisuudessa? Minkälaisia tiloja, ääniä, kuvaa pelissä voisi olla?
  2. Kerholaiset jaetaan pieniin ryhmiin esimerkiksi sukkien värien mukaan.
  3. Jokaiselle ryhmälle jaetaan klassikkopeli päivitettäväksi (esimerkiksi: Afrikan tähti, Uno, Monopoly, Super Mario, Hay Day, Clash of Clans, Minegraft). Kerho-ohjaaja voi valita sopivat pelit sekä määritellä arvotaanko pelit vai valitaanko pelit itse ryhmissä.
  4. Käykää tehtävänkulku yhdessä läpi kerhovihon avulla, jonka jälkeen ryhmät voivat aloittaa suunnittelun.
  5. Ryhmät esittelevät päivitetyn versioidean pelistä muulle ryhmälle.
Toteuta ryhmätehtävä Seppo-pelinä
  1. Päättäkää, missä pelaatte. Sisällä vai ulkona?
  2. Valitkaa mobiililaite, jolla pelaatte. Suosittelemme tablettia tai älypuhelinta.
  3. Peli toimii Seppo-alustalla. Ladatkaa mobiilikaupasta Seppo-sovellus tai avatkaa selaimessa osoite seppo.io
    Huomio. Selaimen kautta pelatessa, suositellaan Chromen tai Safarin käyttöä (ei Internet Exploreria).
  4. Syöttäkää pelikoodi: 1ABG91
    Halutessasi voit tulostaa kirjautumistiedot kerholaisille nähtäväksi sivun alalaidasta.
  5. Aloittakaa peli.
    Tehtävävastaukset eivät ole julkisia, eikä kerho-ohjaaja näe vastauksia.
Osaamismerkki

Ryhmätehtävän lopuksi kaikille kerholaisille annetaan osaamismerkki, joka liimataan kerhovihon karttaan. Kerhokerralla suositeltavat osaamismerkit ovat: luovuus, uteliaisuus ja arviointikyky. Osaamismerkkeihin voi tutustua vahvuusjulisteen avulla (numerot: 4, 5 ja 6).

Osaamismerkin antaminen:

  1. Havainnoidaan leiriläisten tekemistä ryhmätyön aikana.
  2. Annetaan osaamismerkki ja kuvataan, kuinka tämä näkyi toiminnassa: ”Kun teit X, käytit…”
  3. Pohditaan yhdessä, missä vahvuudet ovat hyödyksi.

Vinkki! Hyödynnetään itse- ja vertaisarviointia osaamismerkkien antamisessa. Kerholaiset voivat itse tai yhdessä pohtia, minkä osaamismerkin he ryhmätehtävästä saavat.

 


PURKU (15 min)


Reflektio

Istuudutaan rinkiin ja pohditaan kysymyksiä, joita Aikaseikkailijoille kannattaisi esittää, jotta heihin tutustuttaisiin paremmin. Kannusta kaikkia vastaamaan esitettyihin kysymyksiin. Esimerkkikysymyksiä:

  • Mikä on Aikaseikkailijan lempipeli? Miksi?
  • Kenen kanssa Aikaseikkailija pelaa pelejä? Missä ja milloin?
  • Jos Aikaseikkailija olisi itse pelisuunnittelija, minkälaisia pelejä hän tekisi?
Kerro
  • On tärkeää, että jokainen voi puuhastella turvallisesti leikkipaikoilla, harrastaa ja leikkiä vapaa-ajallaan.
  • Pelit ovat olleet ihmisten keskuudesta aina. Pelaaminen on hauskaa ja tekee meille hyvää. Pelaaminen voi auttaa rentoutumaan, unohtamaan ikävät asiat sekä oppimaan ja kehittämään esimerkiksi kieli- ja ryhmätyötaitoja.
  • Jokaisen pelaajan olisi hyvä muistaa, että reilu pelikulttuuri syntyy yhdessä pelatessa, joten annetaan pelatessa mieluummin myönteistä palautetta kuin kielteistä. ”Sinä osaat kyllä ja harjoitteleminen tekee mestarin.”
  • Jos kaverit ja kotiväki kommentoivat, että pelaaminen on lisääntynyt ja yhdessä olo vähentynyt, niin kannattaa pohtia, että onko oma pelaaminen itsellä hallussa. Mitä muuta jää tekemättä, jos pelaa paljon?
  • Omaa pelaamista kannattaa tarkastella kysymällä itseltään: Tuntuuko pelaaminen hyvältä? Tuntuuko hyvältä fyysisesti? Nukkuuko riittävästi? Mikä rooli pelaamisella on arjessa?
  • Pelien ikärajat ovat tärkeitä, sillä niillä halutaan suojella nuoria lapsia liian pelottavilta tai väkivaltaisilta peleiltä. Aikuisten pelit, eivät sovi lapsille, sillä pelit ovat nykyään hyvin todellisen tuntuisia.
  • Ryhmätehtävässä harjoiteltiin pelin muokkaamista ja tutustuttiin pelilogiikkaan. Pelien luomiseen tarvitaan useiden ihmisten kekseliäisyyttä ja monenlaisia taitoja.
Lopetus
  • Kerro seuraavan kerhokerran aihe.
  • Halutessasi anna kerholaisille kotitehtäväksi haastatella isovanhempaa, lähisukulaista tai naapuria heidän lapsuuden ruokamuistoistaan. Tulosta haastattelumoniste valmiiksi jaettavaksi.
  • Kerää lopuksi kerhovihot talteen seuraavaa kerhokertaa varten.
  • Vastaa kerho-ohjaajille suunnattuun aloituskyselyyn, jos et ole vastannut siihen 1. kerhokerralla. Vastaaminen vie noin 5–10 minuuttia.

Vastaa aloituskyselyyn

 

Siirry takaisin ohjaajan oppaaseen

Ladattavat kerhomateriaalit