Siirry sisältöön

Pedagogisissa pakohuoneissa into vie eteenpäin

Oveton-tiimi rakentaa pedagogisia pakohuoneita kouluille ja yrityksille. Tiimin perustaa suomi toisena kielenä -opettaja Teemu Salo, luokanopettaja Kaisu Nordling ja erityisopettaja Susan Kotiranta-Kettunen. Oveton on ollut mukana suunnittelemassa ja tekemässä Aikaseikkailu-kerhon viimeiselle kerhokerralle pakohuonetta.

Tänä päivänä suurin osa meistä on jo pelannut jonkinlaisen pakohuonepelin läpi. Se on saattanut olla yhdessä tai useammassa tilassa tapahtuva live-kokemus, lautapelin avulla pelattava seikkailu tai jollain tapaa virtuaalinen elämys. Oli pelin muoto mikä tahansa, yksi asia pysyy samana: ihon kananlihalle nostattava jännitys, kun lukot toisensa jälkeen aukeavat (tai pysyvät kiinni).

Juuri tuon tunteen vuoksi meidän tiimimme lähti rakentamaan pedagogisia pakohuoneita; jännitys muuttuu innoksi ja into taas on tahtotila, johon kaikki toivomme oppilaidemme pääsevän.

Ajatus opetuksellisista pakohuoneista lähti eräästä keskustelusta, joka käytiin juurikin pakohuonepelin jälkimainingeissa Helsingin katuja tallatessa:

Tällainen ryhmätyöskentely ja luova ongelmanratkaisuhan sopisi mainiosti myös kouluun! Ja se vastaisi todella hyvin uuden opetussuunnitelman vaatimuksia!

Olimme jo omilla tahoillamme kokeilleet kaikkea roolipelin, lautapelin ja lisätyn todellisuuden väliltä. Pakohuoneessa yhdistyisi kuitenkin kaikki nämä ja paljon enemmän. Ideamme digitaalisesta pakohuoneesta oli saanut alkunsa ja lähdimme rakentamaan ensimmäistä huonetta.

Päätimme tehdä ensimmäisen pakohuoneen sanaluokkien kertaamista varten. Vielä nykyäänkin aloitamme huoneen rakentamisen samalla kysymyksellä: Millainen tarina huoneen ympärille rakennetaan? Uskomme, että vahva ja mielenkiintoinen tarina nappaa pelaajat mukaansa salakavalasti. Se asettaa myös heti tavoitteen ja selkeän määränpään. Ensimmäisen huoneen tarina syntyi nopeasti:

Dollar Diamond on Suomen suosituin räppäri ja hän esiintyy pian loppuunmyydylle stadionille. Valitettavasti hän on kuitenkin lyönyt päänsä harjoituksissa ja unohtanut sen myötä jotain tärkeää: uusimman hittibiisinsä nimen ja sen sanat. Stadionkeikka on huomenna ja räppäri on pulassa. Teidän tehtävänne on auttaa räppäriä selvittämään hittibiisin nimi.

Tarinan lopullinen muoto ja juonenkäänteet muotoutuvat lukkoja suunnitellessa. Esimerkiksi tässä kyseisessä huoneessa räppärin muisti palaa pikku hiljaa lukkoja avatessa. Historiaa käsittelevissä huoneissa tarinan päähenkilönä on nuori koululainen, joka löytää itsensä aluksi kivikaudelta. Hänen tehtävänään on selviytyä aikakauden haasteista, minkä jälkeen hän sinkoutuu jälleen uuteen aikakauteen.

Huoneet eivät vaadi ylimääräistä rekvisiittaa muutamaa fyysistä lukkoa lukuun ottamatta, sillä ihmisen mielikuvitus täyttää nopeasti puuttuvat lavasteet.

Pakohuone on loistava tapa elävöittää opetusta. Sen avulla voidaan opettaa konkreettisesti uusia sisältöjä tai kerrata jo opittuja asioita – ja vieläpä laaja-alaisesti.

Olemme huomanneet, että pakohuone on erittäin toimiva niille oppilaille, joilla on vaikeuksia keskittyä perinteiseen kirjan kanssa työskentelyyn.

Pakohuoneen aikana tapahtuva pylly-pois-penkistä –toiminta auttaa oppilaita keskittymään.

Yhdessä tekemistä taas on helppo harjoitella, kun edessä on selkeä, strukturoitu toiminta. Näin myös ne oppilaat, joiden on usein vaikea tehdä yhteistyötä muiden kanssa, pystyvät paremmin osallistumaan, kun tehtävät ovat lyhyitä ja rakenne selkeä. Tehtävätyyppien vaihtuminen antaa jokaiselle ryhmänjäsenelle mahdollisuuden loistaa omalla osaamisellaan. Passiivisempikin oppilas yleensä seuraa mielenkiinnolla lukkojen ratkaisua ja on tajuamattaan mukana vertaisopetuksessa.

Tiesimme heti, että tahdomme tehdä huoneita laajalle yleisölle emmekä vain oman luokan tai ryhmän käyttöön. Erilaisissa hankkeissa ja koulutuksissa käyneinä meille oli selvää, että pakohuoneiden tulee olla mahdollisimman yksinkertaisia kenen tahansa pidettäväksi. Myös koulumaailman realiteetit pitää pitää koko ajan mielessä. Tämän vuoksi meidän pakohuoneemme eivät vaadi ylimääräistä rekvisiittaa tai konetta jokaiselle pelaajalle. Jokainen ryhmä tarvitsee vain yhden koneen ja nettiyhteyden.

Digitaalinen ympäristö toimii myös pelin ohjaajana, joten pelin vetämiseen ei tarvita yhtä aikuista enempää vetäjiä. Kaikki ei tietenkään aina suju ongelmitta. Olemme itse huomanneet kantapään kautta, että joskus hyvinkin suunnitellusta pelistä löytyy yllättävä umpikuja tai ongelma kesken pelin – se on kuitenkin erinomainen hetki purkaa ongelma yhdessä oppilaiden kanssa.

Lasten palaute huoneista on ollut mieltä lämmittävää kuunneltavaa:

Tää oli onnistunut ja oli kiva tehdä töitä mun parin kanssa.

Onhan tää kivaa, kun tässä on tällaisia aivopähkinöitä. Pitää oikeasti miettiä, että miten pelin saa eteenpäin.

En miettinyt sitä, että milloin tää tunti loppuu, vaan koko ajan oli jotain tekemistä.

Vatsassa alkoi vääntää, kun näki, että muut kilpalijat olivat samassa kohtaa kuin me.

Aikuisten palaute on ollut myös ilahduttavan innostunutta (tahtotila saavutettu!). Moni on aluksi kokenut pakohuoneen vetämisen/suunnittelun työlääksi, mutta juteltuaan kanssamme kaikki ovat tajunneet prosessin olevan kaikin puolin yksinkertainen. Ensimmäinen askel on aina vaikein, mutta sen astuneena voimme sanoa, että se todellakin kannattaa!

 


Teemu Salo, suomi toisena kielenä -opettaja
Kaisu Nordling, luokanopettaja
Susan Kotiranta-Kettunen, erityisopettaja

Lempipeli: Pakohuoneiden lisäksi pidämme erityisesti klassisista lautapeleistä. Tällä hetkellä pöydän päällä lepää Catan lisäosineen. Juurikin strategiset pelit kiehtovat, sillä niiden parissa joutuu olemaan koko ajan valppaana – jokainen vuoro voi muuttaa pelin suuntaa.

Lempiasia koulussa oli: Matematiikka ja sen monenmoneiset laskut ja pulmat.

Kolme kirjavinkkiämme:

  1. Pelikasvattajan käsikirja 2
    (2019)

    Pelikasvattajan käsikirjan kattavampi jatko-osa. Ensimmäisen käsikirjan julkaistusta kului tämän kirjan julkaisuun kulunut viisi vuotta. Näiden vuosien aikana pelikulttuuri on muuttunut tuntuvasti ja pelikasvatuksesta on tullut aiempaa tavoitteellisempaa. Uudessa kirjassa kymmenet pelitutkimuksen, pelikasvatuksen ja pelialan asiantuntijat kertovat omista lähtökohdistaan siitä, millaisia tärkeitä kysymyksiä pelaamiseen liittyy juuri nyt!
  2. Pelillinen (oppimateriaali)
    Tomi Tolonen, Teppo Manninen, Pekka Hummelin, Jyrki Karjalainen (Opetushallitus 2018)
    Pelillisen opetuksen opas on suunniteltu työkaluksi innostavan, osallistavan ja mielekkään opetuksen toteuttamiseen. Opas esittelee työtapoja ja esimerkkejä, joiden avulla opettaminen ja opiskelu muuttuvat yhteiseksi seikkailuksi, kuitenkaan unohtamatta asianmukaista arviointia ja yksilöllisiä eroja.
  3. Ultra Bra: Sokeana hetkenä
    Ville Similä & Mervi Vuorela (2018)
    Todella mielenkiintoinen ja henkilökohtainen kurkistus suomalaisen musiikki-ilmiön historiaan.

Aiheeseen liittyvät

Aikaseikkailu-kerho

Takaisin ylös