Pelaaminen ja henkinen hyvinvointi
Artikkelin on kirjoittanut pelikulttuurin tutkimuksen dosentti, KT Mikko Meriläinen.
Digitaalinen pelaaminen on kiinteä osa monen lapsen ja nuoren arkea, joten pelaamisen ja hyvinvoinnin risteyskohtiin on hyvä kiinnittää huomiota. Pelaaminen voi vaikuttaa hyvinvointiin monin tavoin, ja vaikka nämä vaikutukset ovat pääasiassa myönteisiä, myös riskit on syytä huomioida. Tässä artikkelissa nostetaan esiin kaksi tärkeää pelaamiseen ja henkiseen hyvinvointiin liittyvää teemaa: rentoutuminen ja sosiaalisuus.
Erilaiset pelit tarjoavat monenlaisia kokemuksia, oli kyseessä sitten kaverien kanssa ajan viettäminen tai omassa rauhassa rentoutuminen pelin tarinaan uppoutuen. Pelaamisen vaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä: niin ihmiset kuin pelitilanteet ovat erilaisia, ja pelikokemukset vaihtelevat esimerkiksi elämäntilanteen tai jopa päivän mukaan (Meriläinen & Ruotsalainen 2023).
Kun pelien kohdalla puhutaan eskapismista, sävy on usein huolestunut. Valtaosa pelaamisesta on kuitenkin varsin myönteistä “todellisuuspakoa”: pelit tarjoavat vastapainoa esimerkiksi koulun, työn ja muun arjen aiheuttamaan stressiin ja auttavat rentoutumaan. Pelien tarjoama oma aika ja vapaus voivat olla erityisen tarpeellisia lapsille ja nuorille, joiden arki on monin tavoin säädeltyä. Pelaaminen voi myös lisääntyä vaikeassa elämäntilanteessa, kun muun arjen kuormitusta helpotetaan pelaamalla (Meriläinen 2020).
Vaikka pelaaminen on hyvä tapa helpottaa stressiä, sen ei pitäisi olla ainoa vastaus arjen ongelmiin. Esimerkiksi masennuksen tai ahdistuksen yhteydessä pelaaminen voi yltyä liialliseksikin, ja vaikuttaa muun muassa yöunen määrään ja laatuun. Tällöin voi syntyä noidankehä, jossa pelaaminen sekä helpottaa oloa että pahentaa sitä. Jos pelaaminen on luonteva osa kodin arkisia keskusteluja, myös pelaamisen muutokset on helpompi ottaa puheeksi. Merkkejä voivat olla esimerkiksi
- Pelaamisen äkillinen lisääntyminen ilman selvää syytä (esim. uuden pelin hankinta)
- Pelisessioiden venyminen aiempaa myöhemmäksi iltaisin tai öisin
- Lapsen tai nuoren aiempaa voimakkaampi reagointi pelaamisen rajoittamiseen
Ratkaisut tällaisiin tilanteisiin riippuvat perheestä ja ihmisistä. Joissain tilanteissa hyvinvoinnin kannalta pelaamisen rajoittaminen on tarpeen, toisissa taas rajoista joustaminen. Erityisen tärkeää on selvittää, onko lapsen lisääntyneen pelaamisen taustalla muuta huolta tai murhetta, ja puuttua näihin mahdollisiin taustasyihin.
Pelaaminen on monella tapaa sosiaalista. Sen lisäksi, että pelejä pelataan yhdessä muiden, esimerkiksi kaverien ja perheenjäsenten, kanssa, peleistä keskustellaan niin kasvotusten kuin netissäkin. Pelien, striimien ja YouTube-kanavien ympärille syntyy erilaisia yhteisöjä, ja pelien parissa sekä saadaan uusia tuttavuuksia että vahvistetaan olemassaolevia ihmissuhteita (Meriläinen 2020).
Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa on iso osa pelaamisen viehätystä – ja tärkeää myös pelaamisen ja hyvinvoinnin osalta. Pelaamisen parissa muodostetut ja ylläpidetyt kaveri- ja ystävyyssuhteet voivat olla erityisen tärkeitä, jos kasvokkainen ihmisten kohtaaminen on vaikeaa esimerkiksi ujouden tai sosiaalisten tilanteiden pelon takia (Kowert, Domahidi & Quandt 2014), tai koska kotoa poistuminen on vaikeaa vaikkapa liikuntarajoitteen vuoksi. Verkossa ylläpidettäviä ihmissuhteita ei kannata asettaa vastakkain kasvokkaisten suhteiden kanssa, vaan vanhempi voi tukea lapsen tai nuoren verkkosuhteita arvostamalla niitä ja juttelemalla niistä siinä missä muistakin ihmissuhteista.
Mitä nuoremmasta lapsesta on kyse, sitä tärkeämpää on pohtia, milloin pelimaailmaa avataan omalta laitteelta nettiin ja tuttujen kaverien seurasta tuntemattomien kanssa pelaamiseen.
Pelialustojen kaveri- ja viestittelytoimintojen kautta lapsia ja nuoria voidaan joskus lähestyä myös seksuaalisen hyväksikäytön taka-ajatuksella. Kaikenikäisten lasten kanssa on syytä keskustella siitä, kuinka toimia, mikäli joku tuntematon ottaa netissä yhteyttä.
Nettipeleissä on valitettavan yleistä törmätä asiattomaan käytökseen. Esimerkiksi rasistinen, seksistinen tai homo- tai transfobinen nimittely on edelleen varsin tavallista, ja voi olla raskasta etenkin vähemmistöihin kuuluville ja nuorille pelaajille (Alin 2018).
Etenkin poikien kohdalla myös ns. manosfäärin naisvihamieliset sisällöt saattavat tulla vastaan pelienkin parissa, ja niistä voi olla aiheellista puhua. Lapselta tai nuorelta voi esimerkiksi kysyä, onko hän törmännyt tällaiseen sisältöön, mitä hän siitä ajattelee ja miksi. Naisvihamielisiä ajatuksia voi pohtia myös suhteessa tyttöihin ja naisiin lapsen tai nuoren arjessa: miltä tuntuu, jos esimerkiksi äidistä, siskosta tai kaverista puhutaan vihamielisesti ja alentavasti?
On tärkeää, että mikäli lapsi kohtaa peleissä nimittelyä, syrjintää tai esimerkiksi seksuaalista lähentelyä, aiheesta voi puhua luotettavalle aikuiselle. Tämä vuorostaan edellyttää sitä, että peleistä ja pelaamisesta voi ja saa puhua kotona. Vanhemman jatkuva kriittinen suhtautuminen tai suoranainen syyllistäminen on usein lapselle tai nuorelle raskasta, ja voi pahimmillaan johtaa siihen, ettei lapsi uskalla kertoa kohtaamastaan asiattomasta käytöksestä. Myös lapsen tai nuoren omasta tai kaveriporukan pelikäytöksestä voi ja kannattaakin kysellä: moni saattaa itsekin syyllistyä asiattomaan käytökseen esimerkiksi ajattelemattomuuttaan tai ryhmäpaineen vuoksi.
Ihanteellisessa tilanteessa lapsen tai nuoren pelaaminen on kotona arkinen asia, joka lisää henkistä hyvinvointia ja auttaa jaksamaan. Pelaamisen vaikutus hyvinvointiin riippuu pitkälti siitä, kuinka hyvin pelaaminen ja muu arki ovat tasapainossa: onko pelaaminen luonteva ja helppo osa jokapäiväistä elämää, vai aiheuttaako se säännöllisesti haittoja tai ongelmia. Tasapainoinen arki on pelaajan etu: monet pelaamisen myönteisistäkin puolista voivat kadota, jos sen hallitseminen on vaikeaa eikä pelaaminen tunnu yhtä miellyttävältä kuin ennen.
Vanhemman ymmärrys ja turvallinen ilmapiiri pelaamisen ympärillä tukevat lapsen hyvinvointia. Kun mahdollisia ongelmia osataan sanoittaa ja niistä uskalletaan puhua puolin ja toisin, myös niiden ratkominen helpottuu.
- Alin, E. 2018. Non-toxic. Selvitys kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksista vihapuheesta ja häirinnästä. Helsinki: Helsingin kaupunki.
- Kowert, R., Domahidi, E. & Quandt, T. 2014. The relationship between online video game involvement and gaming-related friendships among emotionally sensitive individuals. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 17 (7), 447–453.
- Meriläinen, M. 2020. Kohti pelisivistystä. Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopisto. Kasvatustieteellisiä julkaisuja 66.
- Meriläinen, M., & Ruotsalainen, M. 2023. The light, the dark, and everything else: Making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology, 14. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2023.1164992
Ladattavat materiaalit
Aiheeseen liittyvät
- Pelikasvatus lapsiperheessä
- Mikä peleissä viehättää?
- Pelaamisen hyödyt
- Tasapainoista pelaamista ja yhteisiä pelisääntöjä
- omat pelilaitteet ja itsenäistyvä pelaaminen
- Media-, tunne-, ja vuorovaikutustaitojen harjoittelua peleissä
- Parempaa pelikulttuuria
- Pelihaitat ja niiden ehkäisy